时间:2024-08-27 16:04:25
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《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒无谋之为卡牌强度介绍。
亡命之徒无谋之为卡牌强度介绍
无谋之为
十分暴力的输出牌,对群怪压制能力极强。但我的枪手一般不缺输出,高费牌卡神抽也是原罪,我并不是很喜欢抓它。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:需要过渡输出时
升级优先级:一般
强度:★★☆☆☆
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来弹回单卡强度介绍。
弹回单卡强度介绍
白卡排名倒数第二
平均分:1.73
标准差:0.75
这是一张很菜的卡,具体多菜我们可以解剖一下这张卡。
弹回:1费,造成9/12点伤害,将一张弃牌堆的牌放入抽牌堆顶部,仅限当前手牌,且需要付出相应牌的费用,还得注意出牌顺序。……你懂我意思吧?
全息:你个弟弟。
说白了,这是一张被另一张同等级卡完爆的卡。这虽然是张功能性卡,但贪图这张卡的功能性抓它跟吃屎没什么区别。相反,抓它时主要应该是贪图它的伤害,但它的数值摆在那,太低了,除非现在是不补输出马上就要死还抓不到别的输出卡的情况,否则死也不抓它。
那这张卡就真的一无是处吗?当然不是,弹回自动护盾打乐嘉,老爽了。你全息做得到吗?
总结:菜,不拿。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl二层路线选择攻略分享。
观者nosl二层路线选择攻略分享
二层路线选择总结
综上所述,二层路线选择和sl观者并没有很大不同,因为小怪实在太强了,我们需要尽一切可能避免战斗,只需要连着鬼抽2次就会死。举个例子,运气不好时弱怪池掉一半血出来,问号女鬼,再来蛇花,然后地精转盘捅一刀,这基本就不可能活下来了。因此,路线选择上就是尽一切可能避开小怪房,走最多的问号火堆,一切朝着最安全最怂的路线走。如果中途拿到好药好牌(基本是灵体)发育的不错再调整方向去莽精英。路线上尽可能避免连着3场战斗(连带注意问号出怪的概率,初始10%,每一个问号不是怪+10%,出怪了重置回10%),连战之间尽量找火堆商店补给,卖血事件也尽量想想最差的情况。小怪太多的情况下,去商店空过也是不错的选择,空过的收益也比打小怪高很多。
另外还有一点,就是如果一层二层都没打带火的话,那三层锁路线有可能对发育非常伤,务必要安排个靠后的商店把身上的钱尽量转化成战斗力。
此外就是如果二层想选择比较危险的多精英路线,那可以在一层后半开始就主动补一张碰撞连击,在二层发挥非常优秀。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod挥舞法杖卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod挥舞法杖卡牌分析详解
挥舞法杖 Waving Staff 1费 普通技能
羁绊3(4)
简单粗暴的一张羁绊卡,作为一张多重羁绊,能够同时把抽牌堆中大量的卡拉上手,因此使用前记得注意一下手牌位。类似于机器人的快检,但由于羁绊机制的问题,能羁绊上手的卡数学期望是1.5(2)张,如果上手晚了,需要配合幽灵星体,冰封之王,生命循环,超越时间(都是可以捞牌的卡),或者深谋远虑,深呼吸等卡来把牌放回抽牌堆,或者可以通过瓶闪电(极其的吃整场对局的时机)和望远镜(遗物)来尽早上手。也可以用神谕或金字塔之类的手段留住,然后等触发洗牌。总而言之,这张卡本应是各种羁绊链的头部,是一张高门槛,高收益的卡。
推荐羁绊各种0费卡和有回应的低费卡。
抓位:主要视被羁绊对象的数量而定,因此前期不推荐抓,后期推荐抓。
敲位:主要考虑可选的羁绊对象,但大多时候考虑羁绊多1卡不如考虑冰封之王等配合,所以敲位中下。
省流:吃配合,高上限,后期抓,很少敲。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒深潜卡牌强度介绍。
亡命之徒深潜卡牌强度介绍
深潜
中规中矩的过渡防牌,但枪手过渡阶段一般不需要特意抓防牌,导致出场机会很少。
过渡能力:★★☆☆☆
抓取时机:缺过渡防时
升级优先级:极低
强度:★☆☆☆☆
《杀戮尖塔》幽幽子mod对岸的引诱单卡怎么样?对岸的引诱单卡是一张非常强大的卡牌,以下是关于这张卡牌的详细分析。
初始卡【对岸的引诱】
这是UUZ在永夜抄中基础射击的名字来着
升级后为【x+9】
使用例,一只18血的小虫,0能量打出,升级前给3层【消逝】和【无实体】,升级后给2层【消逝】和【无实体】
对应了神必的挂机等对面死打法,很神奇,但是UUZ确实可以有这么一个端口。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来红奴隶主打法攻略。
红奴隶主打法攻略
红奴隶:极其复杂的行动模式
A17以下:首回合必定重击
打13/14(A0/2)
行动推算:
如果还没有使用过缠身,此时分为两种情况:
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身
一回合不能出攻击牌,有75%的概率使用刮伤
打8/9(A0/2)并上1/2层易伤(A0/17)。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分两种情况:
若再前一回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用刮伤。
若再前一回合也是使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
如果已经使用过缠身,分3种情况:
1.如果上回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用刮伤,则本回合使用重击。
若再前一回合使用重击,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
3.如果上回合使用重击,此时还要分3种情况:
若再前一回合还是使用重击,则本回合使用刮伤。
若再前一回合使用刮伤,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
A17及以上:首回合必定重击
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,有75%的概率使用刮伤。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合必定重击。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来双重释放单卡强度介绍。
双重释放单卡强度介绍
双重释放,是机器人的初始卡之一。
递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来增幅单卡强度介绍。
增幅单卡强度介绍
增幅:1费技能。在这个回合,你的下1(2)张能力牌会打出两次。
平均分5.23,标准差1.083,金卡第14名。
专门为能力牌服务的技能牌之一。
能力牌在一场战斗中只能打出一次,打出去之后多数影响整场战斗。只能用一次的牌能被用两次,这是一个很强的提升。增幅到雷暴,秒天秒地;增幅到散热,过牌抽爆迅速启动;增幅到偏差,闭着眼睛推球,等等,可看其他大佬对其他能力卡的复用问题。
用来增幅能力怎么样?
最被人关心的莫过于能不能抽到一起的问题。机器人过牌不少,冷头编译超频检索散热片什么的,都是非常优秀的过牌,能量机也是借此过牌体系应运而生。我塔圈内某机器人教授的一句黑话“机器人有全神谁还用内核”表明了机器人经常过牌过到爆炸的现状。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来雷暴单卡强度介绍。
雷暴单卡强度介绍
雷暴:1费能力。(固有)你每打出一张能力牌,生成1个闪电充能球。
平均分6.9,标准差0.948,位列蓝卡第19。
机器人生成电球最快最廉价的卡。
旋风斩给点力量,给点费用,厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去造成N段伤害。但是你说战士能量来源对比其他角色来说少得可怜,那好,看下一个。
生成过几个电球之后,雷霆打击厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去,只需要3费,又造成了N段伤害。但是你说他要3费,笨重,那好,看下一个。
终结技厉不厉害?当然厉害,1费,轻巧,贼低费攻击牌多吧,还有小刀这种高效凑数的,随便配合一下,1费打出N段伤害,高效率牌,在贼卡池中极其难得。但你说终结技需要的配合需要一回合之内完成,似乎不太容易打好终结技,那好,看下一个。
飞镖厉不厉害?当然厉害,还是1费,轻巧,在贼的技能牌密集特点和强过牌体系下,把飞镖带起来也太容易了,随手一个飞镖就是五六段甚至七八段攻击,效率非常高,目前甚至是作为了弃牌贼的强力输出核之一。但你要说……这到底跟雷暴有什么关系?
说这么多屁话,其实是给了雷暴输出的一个简化模型。雷暴,大致可以看成1次1费的雷霆打击,为什么能这么说呢。1次雷霆打击,好说,雷暴是能力牌,用一次就没。1费雷霆打击,你说这不对呀,雷暴打出去屁都没有,要出电球,你还要费去打能力牌才会有电球出来,这费用是不是该归结到其他能力牌头上呢?并不是,雷暴让能力牌都能顺便出一个电球,但能力牌本身是通过各种buff为战斗服务的,就算没有雷暴在,该上什么能力还是要上什么能力,能力牌作为一张牌费用早已经被定好了;另外,没打雷暴,能力牌也就不会配合雷暴,能出电球正是雷暴这1费的功劳。那么雷暴的输出为什么能看成雷霆打击呢?雷暴产出的电球,和其他球一样会融入到机器人的充能球系统中,当你在挂了雷暴之后不断上能力的过程中,就会出现大量的电球,绝大多数情况下,因为球位不够,有大量的电球将会不触发被动直接被推出去,这个情况近似的看得极限一点,就是每打一张能力,就有一个电球被推出去,也就是随机对一个敌人造成了8点伤害(假设没有集中),伤害先不谈,随机对敌人造成N次伤害,这不就是雷霆打击的作风吗。
8点伤害,看着还跟雷霆打击差不多。可以稍微对比一下,雷霆打击需要3费,雷暴只要1费,尽管一套成熟的能量机费用很容易跟上来,但还是不得不承认1费牌比3费牌要灵活得多。从灵活性方面,雷暴赢了一把
雷霆打击是一张攻击牌,打出去直接打成N段,雷暴并非一次打出N段,而是通过不断打能力牌,缓缓打出这N段,这有什么区别?第一,雷霆打击能吃所有在战斗中产生的球,而电球不见得全是雷暴产生的,这点上,雷暴不如雷霆打击,但说雷暴这卡一开头的时候就说了,雷暴是产电球最快的手段,在能量机横空出世之后,机器人已经有一套能量体系可以带动一大堆的能力,这种机器人如果是带有雷暴的,通过雷暴产出来的电球显然是远远超出通过其他方式产生的电球,这么说来,一个机器人卡组里面,雷暴打出来的段数和雷霆打击打出来的段数不会少太多。
但是,我这里偷换了一些概念。事实上,刚才说的情况,犹如是在一个既有雷暴又有雷霆打击的卡组里讨论的。回到上一步,在一个有一堆能力的机器人卡组里面,没有雷暴,没有雷霆打击,这时候在这个卡组中分别加入一张雷暴,和分别加入一张雷霆打击做对比,这时候,就看雷暴的段数和雷霆打击的段数,显然雷霆打击就被吊起来打了。因为有雷暴在,每张能力牌就是一段电球攻击,但我就这么一个孤零零的雷霆打击,看着遗物那个破损核心,看着卡组里那个可怜的电击和球闪,这要养到什么时候才有雷暴这个段数。因此,从机器人体系上说,效率方面雷暴又赢了一把。
值得注意的是,雷暴毕竟只是生成一个球,球被推出来造成雷霆打击一样的效果是因为球位不够,雷暴推球之后,并没有实际推出去那么多球,因为有一些电球会被挂在球位上。这个实际一点的模型相比上面简化一点的雷霆打击一样的模型哪个效率更高呢?不好说,还需要结合实际情况,并且又要回到机器人的充能球体系上,简单来说就是球有的时候希望能被推出去,有的时候希望能挂着。对这种雷暴做输出的机器人来说,差得并不算太多,在这个方面不再深入。
继续看雷暴和雷霆打击的对比。雷霆打击是物理攻击,吃力量,雷暴是法术攻击,吃集中(也吃瞄靶),显然,机器人搞点集中,比搞点力量容易得多,收益也大得多,集中3张卡一个遗物,一把下来搞点集中其实很容易的,见不到那都能说是特例,战士找烧牌是不是人人都说容易,其实战士的烧牌用来用去不还是那几张,坚毅破灭还说好找,能找得到燃烧契约的,能找得到重振的,这跟你找个耗尽找个碎片不是一个难度吗,最容易找的偏差,在现版本机器人里甚至一跃成为机器人第一金卡,至少,有不少人这么认为,不过,偏差的在能量机里的表现也确实非常出彩。作为一张金卡,平时选牌少见,但却有大量稳定获得金卡的途径,从体感上,我觉得一把游戏中见到偏差的概率不比见到碎片的概率小。偏差到底有多厉害,后面我在说偏差那张卡的时候还会深入说到。雷暴在有集中的时候,尤其是有偏差这种牌的时候,输出效率非常夸张。然而雷霆打击,在加伤害方面是真的寒酸,也许什么时候来个突变之力,来个打击木偶,雷霆打击用着会比雷暴爽。
注意,我这里并不是在吹一贬一,雷霆打击,3费金卡,打得出去的效果一般不太会令人失望,事实上,雷霆打击也作为能出一堆电球但却仍然没有彻底解决对面的机器人的输出终端(比如说,没集中的雷暴机,用静电释放碰瓷的机器人等等)。雷霆打击在本次测评中并不是我要说的卡,要更详细了解雷霆打击,请看另一位大佬对雷霆打击的综述。在这里多次提到雷霆打击,只是做一个效率的对比,说明一下我在自己的塔圈里说的黑话“雷暴一挂,寸草不生”的道理,就是在说雷暴的输出效率极高。
既然雷暴是一张输出卡,那么就要搞清楚两个问题。第一,输出效率到底有多高,上面只是模糊的说,输出效率高,要说明有多高,必须从数值上说话。第二,为什么要输出,或者说什么时候需要输出,输出在爬塔里面能解决什么问题。
先看后一个问题,屁话不多说,输出现在在爬塔界,有的能叫“莽”,有的不能叫“莽”。战士活动肌肉燃烧突破盛怒祭品接一个旋风斩直接把对面打趴下,前面的铺垫全为最后一个旋风斩,这叫莽夫打法合情合理,但你说壁垒巩固叠他个999甲一肚皮撞死,这能叫莽吗?显然不行,虽然叠的甲为肚皮的输出服务了,但是这个过程中,护甲的作用不用我多说,除非说你这是一回合达成的,或者根本没怪打过你,这样也说得过去。事实上,在观者出来之后,依靠姿态系统暴力输出的“莽”观我相信大家都熟悉。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl精英boss打法攻略分享。
观者nosl精英boss打法攻略分享
精英&boss
小红是观者比较不怕的精英,一般不需要特意针对,只要敲了暴怒再加两张质量不错的过渡牌一般都能在第三回合击杀。一般情况下会在红姿态下接第二回合的16点战损,如果有药的话可以考虑在这里保16点血。
乐嘉是中规中矩的敌人,一也不需要特意针对,发育正常可以在他醒来的第三、第四回合击杀。典型战损是2个20防了13和10,吃17点。应对乐嘉比较好用的牌有:先见之明、战歌、时之沙
三柱是观者比较怕的精英,如果不能前两回合秒掉两只,很容易因为退不出姿态吃大战损,甚至直接暴毙。因此没有比较大的把握就不要去主动莽精英,风险相比于收益相当划不来。应对三柱相对比较好的牌有:战歌、冥想、审判
史莱姆是观者最不怕的boss,发育和牌序都正常经常是0战损通过。但是如果运气不好,比如30血分裂,一张打击没法再打分裂,那就很可能会吃2只中史的18+12直接暴毙,在打分裂之前一定要做好预案(要不要交药,18+12能否扛下来)
六火也是观者不太怕的boss,正常发育的观者都有充足的时间输出。想打六火顺利一定要熟悉他的行动规律(我是开行动mod直接看),值得注意的点有:第一回合进红姿态记得看眼牌库,别打嗨了第二回合退不掉姿态直接被秒。六火打完6, 6*2, 6后会强化一回合,可以提前规划好不退红姿态打爆发。
蹲起是观者比较讨厌的boss,因为整体战斗风格比较克制观者删防秒人的思路。开局如果看到boss是蹲起就要有意思的调整删牌顺序,多保留防御牌浓度(当然也可以边删防边补充防牌,当头心堡之类的),我看到蹲起boss一般一层都会捡一张先见之明,打蹲起压力会小特别多。其他比较好用的牌有:圣洁、当头。
这里额外提一句,虽然六火和史莱姆都是比较好打的boss,但观者在一层几乎都不会有充足的红蓝牌浓度,会出现各种意外(如打史莱姆红姿态沉底、打六火6*2和9*2退不出红姿态)。因此最好还是准备好药水进boss才会比较保险。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来高塔之盾技能介绍。
高塔之盾技能介绍
高塔之盾:3回合一个周期
第1回合:50%概率攻击打12/14/14,同时如果你有至少1个球位,那么有一半的几率-1集中,否则,-1力量。50%概率上盾所有敌人获得30甲。
第2回合:上回合攻击,本回合就上盾。上回合上盾,本回合就攻击。
第3回合:进阶0:打34,获得等同于其本次输出的甲。进阶3:打38,获得等同于其本次输出的甲。进阶18:打38,获得99甲。
之后,重复上述3回合(并不要求第4回合与第1回合行动相同)
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来冰球流玩法推荐。
冰球流玩法推荐
冰球流
输出牌:暴雪(与冰球产出数挂钩)、弹幕齐射(与球位数挂钩)、精简改良(多次打出变为0费的输出)、爪击(成长输出牌)、漆黑+(多次控制成长伤害)、电击(冰混电输出)
防御牌:冰川(高效产冰)、冷静头脑(提供冰球的小过牌)、冰寒(一次性产冰)、寒流(有小输出的产冰)
运转牌:冷静头脑(提供冰球的小过牌)、快速检索(大量过牌)、内核加速(提供能量)、裂变(立即利用充能球并提供启动能力)、混沌(低代价产球)
成长牌:碎片整理、偏差认知、耗尽(提供集中)、扩容(提供球位)、循环(提供充能球前期能力)、回响形态(多次运用)
辅助遗物:冻结核心、数据磁盘、镀金缆线、机械臂、符文电容器
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl三层事件分析攻略。
观者nosl三层事件分析攻略
事件分析
三层专属事件较少,但特色比较鲜明,在此做个总结:
稳定收益:感知石,心灵绽放
卖血收益:双圆球(启动有问题的小心被揍死)
(大概率)空过:红面具之墓,摩艾头,传送门,蜿蜒回廊
不稳定:摔牌(小赚 or 血亏)
额外提两句感知石事件,可以称得上最强的翻盘事件。神化可以拯救敲位烂掉的卡组,净化可以拯救没删够牌的卡组(需要潦草或者积木怀表或者其他强力的抽牌配合),深呼吸、亮剑、妙计可以作为无限的互抽组件,应急按钮是极强而且几乎无代价的防牌,黑暗镣铐有时可以极大减轻心脏和矛盾战的压力,战术大师、秘密武器、秘密技法、深谋远虑、暴力都是很好的卡组润滑剂,疯狂可以作为启动有余裕时增加上限的手段(非常菜,但是偶尔会需要),万灵药在启动快时可以挡斋戒和心脏的易伤。
判断自己怕不怕摔主要看有一类牌是不是都可以摔,一般有暴怒发泄时攻击牌都可以,蓝姿态充足时技能牌可能都可以摔(有时候被迫摔个潦草抽不满牌没法无限也是非常致命的),能力牌一般不会都能摔。我的情况是一般都比较怕摔,会在主线决定好,战力也允许的情况下尽量避开问号。
可以看到,三层事件收益相当不稳定,大量空过事件和对洁癖观者非常危险的摔牌事件让观者走问号需要很小心。但三层也存在最强的翻盘事件感知石,由于每盘的发育程度,打法差别比较大,具体怎么走需要在评估好自己卡组的基础上再做选择。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod超级英仙座单卡强度介绍。
魔理沙mod超级英仙座单卡强度介绍
超级英仙座
一个比较直接的交换,不能被打出,抽到后加1费。
配合幻像之星或可以通过把英仙座塞回抽牌堆顶来为下回合/这回合加费,是一个朴实但好用的combo。
在游戏前期,卡位不是很紧张的时候,由于初始卡组就有极限火花,即使少了1卡,加的1费还是能比较好的利用起来,比如多打一张打击和防御。
如果有2费的攻击卡(包括1费+1增幅)、魔力暴走、魔理沙对流的时候,这张卡还是很好用的。
另一个效果,被烧掉后对随机敌人造成16(24)点伤害。
在前期的伤害很高,即使用1费的手段去消耗他也是很赚的,加上魔理沙优秀的烧卡很多,大部分情况还是能烧掉的。
虽然伤害加的挺多的,但魔理沙最不缺的就是伤害,因此没必要升级。
在后期的话没必要抓,前期抓的也不卡手,魔力对流顺带着就给烧了,在启动时还能加点费用,造成点伤害。作用不大吧,但是也能用。
和星轨一样,必须是抽到才触发效果,检索到、印出来是不会触发的。
卡牌强度:B
升级需求:D
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来大脑袋技能介绍。
大脑袋技能介绍
大头:
前4/4/3回合,50%概率打13,50%概率上1层虚弱,同一个行动不会连续3次。
之后,打30/40/40,并每回合递增5,直到达到上限伤害60/70/70之后,稳定打60/70/70。
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《杀戮尖塔》亡命之徒无谋之为卡牌强度详解
时间:2024-08-27 16:04:25
人气:2
编辑:96006资源网
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒无谋之为卡牌强度介绍。
亡命之徒无谋之为卡牌强度介绍
无谋之为
十分暴力的输出牌,对群怪压制能力极强。但我的枪手一般不缺输出,高费牌卡神抽也是原罪,我并不是很喜欢抓它。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:需要过渡输出时
升级优先级:一般
强度:★★☆☆☆
《杀戮尖塔》弹回单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来弹回单卡强度介绍。
弹回单卡强度介绍
白卡排名倒数第二
平均分:1.73
标准差:0.75
这是一张很菜的卡,具体多菜我们可以解剖一下这张卡。
弹回:1费,造成9/12点伤害,将一张弃牌堆的牌放入抽牌堆顶部,仅限当前手牌,且需要付出相应牌的费用,还得注意出牌顺序。……你懂我意思吧?
全息:你个弟弟。
说白了,这是一张被另一张同等级卡完爆的卡。这虽然是张功能性卡,但贪图这张卡的功能性抓它跟吃屎没什么区别。相反,抓它时主要应该是贪图它的伤害,但它的数值摆在那,太低了,除非现在是不补输出马上就要死还抓不到别的输出卡的情况,否则死也不抓它。
那这张卡就真的一无是处吗?当然不是,弹回自动护盾打乐嘉,老爽了。你全息做得到吗?
总结:菜,不拿。
《杀戮尖塔》观者nosl二层路线选择方法分享
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl二层路线选择攻略分享。
观者nosl二层路线选择攻略分享
二层路线选择总结
综上所述,二层路线选择和sl观者并没有很大不同,因为小怪实在太强了,我们需要尽一切可能避免战斗,只需要连着鬼抽2次就会死。举个例子,运气不好时弱怪池掉一半血出来,问号女鬼,再来蛇花,然后地精转盘捅一刀,这基本就不可能活下来了。因此,路线选择上就是尽一切可能避开小怪房,走最多的问号火堆,一切朝着最安全最怂的路线走。如果中途拿到好药好牌(基本是灵体)发育的不错再调整方向去莽精英。路线上尽可能避免连着3场战斗(连带注意问号出怪的概率,初始10%,每一个问号不是怪+10%,出怪了重置回10%),连战之间尽量找火堆商店补给,卖血事件也尽量想想最差的情况。小怪太多的情况下,去商店空过也是不错的选择,空过的收益也比打小怪高很多。
另外还有一点,就是如果一层二层都没打带火的话,那三层锁路线有可能对发育非常伤,务必要安排个靠后的商店把身上的钱尽量转化成战斗力。
此外就是如果二层想选择比较危险的多精英路线,那可以在一层后半开始就主动补一张碰撞连击,在二层发挥非常优秀。
《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod挥舞法杖卡牌详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod挥舞法杖卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod挥舞法杖卡牌分析详解
挥舞法杖 Waving Staff 1费 普通技能
羁绊3(4)
简单粗暴的一张羁绊卡,作为一张多重羁绊,能够同时把抽牌堆中大量的卡拉上手,因此使用前记得注意一下手牌位。类似于机器人的快检,但由于羁绊机制的问题,能羁绊上手的卡数学期望是1.5(2)张,如果上手晚了,需要配合幽灵星体,冰封之王,生命循环,超越时间(都是可以捞牌的卡),或者深谋远虑,深呼吸等卡来把牌放回抽牌堆,或者可以通过瓶闪电(极其的吃整场对局的时机)和望远镜(遗物)来尽早上手。也可以用神谕或金字塔之类的手段留住,然后等触发洗牌。总而言之,这张卡本应是各种羁绊链的头部,是一张高门槛,高收益的卡。
推荐羁绊各种0费卡和有回应的低费卡。
抓位:主要视被羁绊对象的数量而定,因此前期不推荐抓,后期推荐抓。
敲位:主要考虑可选的羁绊对象,但大多时候考虑羁绊多1卡不如考虑冰封之王等配合,所以敲位中下。
省流:吃配合,高上限,后期抓,很少敲。
《杀戮尖塔》亡命之徒深潜卡牌强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒深潜卡牌强度介绍。
亡命之徒深潜卡牌强度介绍
深潜
中规中矩的过渡防牌,但枪手过渡阶段一般不需要特意抓防牌,导致出场机会很少。
过渡能力:★★☆☆☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:缺过渡防时
升级优先级:极低
强度:★☆☆☆☆
《杀戮尖塔》幽幽子mod对岸的引诱单卡详细分析
《杀戮尖塔》幽幽子mod对岸的引诱单卡怎么样?对岸的引诱单卡是一张非常强大的卡牌,以下是关于这张卡牌的详细分析。
初始卡【对岸的引诱】
这是UUZ在永夜抄中基础射击的名字来着
升级后为【x+9】
使用例,一只18血的小虫,0能量打出,升级前给3层【消逝】和【无实体】,升级后给2层【消逝】和【无实体】
对应了神必的挂机等对面死打法,很神奇,但是UUZ确实可以有这么一个端口。
《杀戮尖塔》红奴隶主打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来红奴隶主打法攻略。
红奴隶主打法攻略
红奴隶:极其复杂的行动模式
A17以下:首回合必定重击
打13/14(A0/2)
行动推算:
如果还没有使用过缠身,此时分为两种情况:
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身
一回合不能出攻击牌,有75%的概率使用刮伤
打8/9(A0/2)并上1/2层易伤(A0/17)。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分两种情况:
若再前一回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用刮伤。
若再前一回合也是使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
如果已经使用过缠身,分3种情况:
1.如果上回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用刮伤,则本回合使用重击。
若再前一回合使用重击,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
3.如果上回合使用重击,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用重击,则本回合使用刮伤。
若再前一回合使用刮伤,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
A17及以上:首回合必定重击
行动推算:
如果还没有使用过缠身,此时分为两种情况:
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,有75%的概率使用刮伤。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
如果已经使用过缠身,分3种情况:
1.如果上回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合必定重击。
3.如果上回合使用重击,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用重击,则本回合使用刮伤。
若再前一回合使用刮伤,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
《杀戮尖塔》双重释放单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来双重释放单卡强度介绍。
双重释放单卡强度介绍
双重释放,是机器人的初始卡之一。
递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。
《杀戮尖塔》增幅单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来增幅单卡强度介绍。
增幅单卡强度介绍
增幅:1费技能。在这个回合,你的下1(2)张能力牌会打出两次。
平均分5.23,标准差1.083,金卡第14名。
专门为能力牌服务的技能牌之一。
能力牌在一场战斗中只能打出一次,打出去之后多数影响整场战斗。只能用一次的牌能被用两次,这是一个很强的提升。增幅到雷暴,秒天秒地;增幅到散热,过牌抽爆迅速启动;增幅到偏差,闭着眼睛推球,等等,可看其他大佬对其他能力卡的复用问题。
用来增幅能力怎么样?
最被人关心的莫过于能不能抽到一起的问题。机器人过牌不少,冷头编译超频检索散热片什么的,都是非常优秀的过牌,能量机也是借此过牌体系应运而生。我塔圈内某机器人教授的一句黑话“机器人有全神谁还用内核”表明了机器人经常过牌过到爆炸的现状。
《杀戮尖塔》雷暴单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来雷暴单卡强度介绍。
雷暴单卡强度介绍
雷暴:1费能力。(固有)你每打出一张能力牌,生成1个闪电充能球。
平均分6.9,标准差0.948,位列蓝卡第19。
机器人生成电球最快最廉价的卡。
旋风斩给点力量,给点费用,厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去造成N段伤害。但是你说战士能量来源对比其他角色来说少得可怜,那好,看下一个。
生成过几个电球之后,雷霆打击厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去,只需要3费,又造成了N段伤害。但是你说他要3费,笨重,那好,看下一个。
终结技厉不厉害?当然厉害,1费,轻巧,贼低费攻击牌多吧,还有小刀这种高效凑数的,随便配合一下,1费打出N段伤害,高效率牌,在贼卡池中极其难得。但你说终结技需要的配合需要一回合之内完成,似乎不太容易打好终结技,那好,看下一个。
飞镖厉不厉害?当然厉害,还是1费,轻巧,在贼的技能牌密集特点和强过牌体系下,把飞镖带起来也太容易了,随手一个飞镖就是五六段甚至七八段攻击,效率非常高,目前甚至是作为了弃牌贼的强力输出核之一。但你要说……这到底跟雷暴有什么关系?
说这么多屁话,其实是给了雷暴输出的一个简化模型。雷暴,大致可以看成1次1费的雷霆打击,为什么能这么说呢。1次雷霆打击,好说,雷暴是能力牌,用一次就没。1费雷霆打击,你说这不对呀,雷暴打出去屁都没有,要出电球,你还要费去打能力牌才会有电球出来,这费用是不是该归结到其他能力牌头上呢?并不是,雷暴让能力牌都能顺便出一个电球,但能力牌本身是通过各种buff为战斗服务的,就算没有雷暴在,该上什么能力还是要上什么能力,能力牌作为一张牌费用早已经被定好了;另外,没打雷暴,能力牌也就不会配合雷暴,能出电球正是雷暴这1费的功劳。那么雷暴的输出为什么能看成雷霆打击呢?雷暴产出的电球,和其他球一样会融入到机器人的充能球系统中,当你在挂了雷暴之后不断上能力的过程中,就会出现大量的电球,绝大多数情况下,因为球位不够,有大量的电球将会不触发被动直接被推出去,这个情况近似的看得极限一点,就是每打一张能力,就有一个电球被推出去,也就是随机对一个敌人造成了8点伤害(假设没有集中),伤害先不谈,随机对敌人造成N次伤害,这不就是雷霆打击的作风吗。
8点伤害,看着还跟雷霆打击差不多。可以稍微对比一下,雷霆打击需要3费,雷暴只要1费,尽管一套成熟的能量机费用很容易跟上来,但还是不得不承认1费牌比3费牌要灵活得多。从灵活性方面,雷暴赢了一把
雷霆打击是一张攻击牌,打出去直接打成N段,雷暴并非一次打出N段,而是通过不断打能力牌,缓缓打出这N段,这有什么区别?第一,雷霆打击能吃所有在战斗中产生的球,而电球不见得全是雷暴产生的,这点上,雷暴不如雷霆打击,但说雷暴这卡一开头的时候就说了,雷暴是产电球最快的手段,在能量机横空出世之后,机器人已经有一套能量体系可以带动一大堆的能力,这种机器人如果是带有雷暴的,通过雷暴产出来的电球显然是远远超出通过其他方式产生的电球,这么说来,一个机器人卡组里面,雷暴打出来的段数和雷霆打击打出来的段数不会少太多。
但是,我这里偷换了一些概念。事实上,刚才说的情况,犹如是在一个既有雷暴又有雷霆打击的卡组里讨论的。回到上一步,在一个有一堆能力的机器人卡组里面,没有雷暴,没有雷霆打击,这时候在这个卡组中分别加入一张雷暴,和分别加入一张雷霆打击做对比,这时候,就看雷暴的段数和雷霆打击的段数,显然雷霆打击就被吊起来打了。因为有雷暴在,每张能力牌就是一段电球攻击,但我就这么一个孤零零的雷霆打击,看着遗物那个破损核心,看着卡组里那个可怜的电击和球闪,这要养到什么时候才有雷暴这个段数。因此,从机器人体系上说,效率方面雷暴又赢了一把。
值得注意的是,雷暴毕竟只是生成一个球,球被推出来造成雷霆打击一样的效果是因为球位不够,雷暴推球之后,并没有实际推出去那么多球,因为有一些电球会被挂在球位上。这个实际一点的模型相比上面简化一点的雷霆打击一样的模型哪个效率更高呢?不好说,还需要结合实际情况,并且又要回到机器人的充能球体系上,简单来说就是球有的时候希望能被推出去,有的时候希望能挂着。对这种雷暴做输出的机器人来说,差得并不算太多,在这个方面不再深入。
继续看雷暴和雷霆打击的对比。雷霆打击是物理攻击,吃力量,雷暴是法术攻击,吃集中(也吃瞄靶),显然,机器人搞点集中,比搞点力量容易得多,收益也大得多,集中3张卡一个遗物,一把下来搞点集中其实很容易的,见不到那都能说是特例,战士找烧牌是不是人人都说容易,其实战士的烧牌用来用去不还是那几张,坚毅破灭还说好找,能找得到燃烧契约的,能找得到重振的,这跟你找个耗尽找个碎片不是一个难度吗,最容易找的偏差,在现版本机器人里甚至一跃成为机器人第一金卡,至少,有不少人这么认为,不过,偏差的在能量机里的表现也确实非常出彩。作为一张金卡,平时选牌少见,但却有大量稳定获得金卡的途径,从体感上,我觉得一把游戏中见到偏差的概率不比见到碎片的概率小。偏差到底有多厉害,后面我在说偏差那张卡的时候还会深入说到。雷暴在有集中的时候,尤其是有偏差这种牌的时候,输出效率非常夸张。然而雷霆打击,在加伤害方面是真的寒酸,也许什么时候来个突变之力,来个打击木偶,雷霆打击用着会比雷暴爽。
注意,我这里并不是在吹一贬一,雷霆打击,3费金卡,打得出去的效果一般不太会令人失望,事实上,雷霆打击也作为能出一堆电球但却仍然没有彻底解决对面的机器人的输出终端(比如说,没集中的雷暴机,用静电释放碰瓷的机器人等等)。雷霆打击在本次测评中并不是我要说的卡,要更详细了解雷霆打击,请看另一位大佬对雷霆打击的综述。在这里多次提到雷霆打击,只是做一个效率的对比,说明一下我在自己的塔圈里说的黑话“雷暴一挂,寸草不生”的道理,就是在说雷暴的输出效率极高。
既然雷暴是一张输出卡,那么就要搞清楚两个问题。第一,输出效率到底有多高,上面只是模糊的说,输出效率高,要说明有多高,必须从数值上说话。第二,为什么要输出,或者说什么时候需要输出,输出在爬塔里面能解决什么问题。
先看后一个问题,屁话不多说,输出现在在爬塔界,有的能叫“莽”,有的不能叫“莽”。战士活动肌肉燃烧突破盛怒祭品接一个旋风斩直接把对面打趴下,前面的铺垫全为最后一个旋风斩,这叫莽夫打法合情合理,但你说壁垒巩固叠他个999甲一肚皮撞死,这能叫莽吗?显然不行,虽然叠的甲为肚皮的输出服务了,但是这个过程中,护甲的作用不用我多说,除非说你这是一回合达成的,或者根本没怪打过你,这样也说得过去。事实上,在观者出来之后,依靠姿态系统暴力输出的“莽”观我相信大家都熟悉。
《杀戮尖塔》观者nosl精英boss打法攻略
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl精英boss打法攻略分享。
观者nosl精英boss打法攻略分享
精英&boss
小红是观者比较不怕的精英,一般不需要特意针对,只要敲了暴怒再加两张质量不错的过渡牌一般都能在第三回合击杀。一般情况下会在红姿态下接第二回合的16点战损,如果有药的话可以考虑在这里保16点血。
乐嘉是中规中矩的敌人,一也不需要特意针对,发育正常可以在他醒来的第三、第四回合击杀。典型战损是2个20防了13和10,吃17点。应对乐嘉比较好用的牌有:先见之明、战歌、时之沙
三柱是观者比较怕的精英,如果不能前两回合秒掉两只,很容易因为退不出姿态吃大战损,甚至直接暴毙。因此没有比较大的把握就不要去主动莽精英,风险相比于收益相当划不来。应对三柱相对比较好的牌有:战歌、冥想、审判
史莱姆是观者最不怕的boss,发育和牌序都正常经常是0战损通过。但是如果运气不好,比如30血分裂,一张打击没法再打分裂,那就很可能会吃2只中史的18+12直接暴毙,在打分裂之前一定要做好预案(要不要交药,18+12能否扛下来)
六火也是观者不太怕的boss,正常发育的观者都有充足的时间输出。想打六火顺利一定要熟悉他的行动规律(我是开行动mod直接看),值得注意的点有:第一回合进红姿态记得看眼牌库,别打嗨了第二回合退不掉姿态直接被秒。六火打完6, 6*2, 6后会强化一回合,可以提前规划好不退红姿态打爆发。
蹲起是观者比较讨厌的boss,因为整体战斗风格比较克制观者删防秒人的思路。开局如果看到boss是蹲起就要有意思的调整删牌顺序,多保留防御牌浓度(当然也可以边删防边补充防牌,当头心堡之类的),我看到蹲起boss一般一层都会捡一张先见之明,打蹲起压力会小特别多。其他比较好用的牌有:圣洁、当头。
这里额外提一句,虽然六火和史莱姆都是比较好打的boss,但观者在一层几乎都不会有充足的红蓝牌浓度,会出现各种意外(如打史莱姆红姿态沉底、打六火6*2和9*2退不出红姿态)。因此最好还是准备好药水进boss才会比较保险。
《杀戮尖塔》高塔之盾技能详细介绍
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来高塔之盾技能介绍。
高塔之盾技能介绍
高塔之盾:3回合一个周期
第1回合:50%概率攻击打12/14/14,同时如果你有至少1个球位,那么有一半的几率-1集中,否则,-1力量。50%概率上盾所有敌人获得30甲。
第2回合:上回合攻击,本回合就上盾。上回合上盾,本回合就攻击。
第3回合:进阶0:打34,获得等同于其本次输出的甲。进阶3:打38,获得等同于其本次输出的甲。进阶18:打38,获得99甲。
之后,重复上述3回合(并不要求第4回合与第1回合行动相同)
《杀戮尖塔》冰球流玩法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来冰球流玩法推荐。
冰球流玩法推荐
冰球流
输出牌:暴雪(与冰球产出数挂钩)、弹幕齐射(与球位数挂钩)、精简改良(多次打出变为0费的输出)、爪击(成长输出牌)、漆黑+(多次控制成长伤害)、电击(冰混电输出)
防御牌:冰川(高效产冰)、冷静头脑(提供冰球的小过牌)、冰寒(一次性产冰)、寒流(有小输出的产冰)
运转牌:冷静头脑(提供冰球的小过牌)、快速检索(大量过牌)、内核加速(提供能量)、裂变(立即利用充能球并提供启动能力)、混沌(低代价产球)
成长牌:碎片整理、偏差认知、耗尽(提供集中)、扩容(提供球位)、循环(提供充能球前期能力)、回响形态(多次运用)
辅助遗物:冻结核心、数据磁盘、镀金缆线、机械臂、符文电容器
《杀戮尖塔》观者nosl三层事件分析介绍
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者nosl三层事件分析攻略。
观者nosl三层事件分析攻略
事件分析
三层专属事件较少,但特色比较鲜明,在此做个总结:
稳定收益:感知石,心灵绽放
卖血收益:双圆球(启动有问题的小心被揍死)
(大概率)空过:红面具之墓,摩艾头,传送门,蜿蜒回廊
不稳定:摔牌(小赚 or 血亏)
额外提两句感知石事件,可以称得上最强的翻盘事件。神化可以拯救敲位烂掉的卡组,净化可以拯救没删够牌的卡组(需要潦草或者积木怀表或者其他强力的抽牌配合),深呼吸、亮剑、妙计可以作为无限的互抽组件,应急按钮是极强而且几乎无代价的防牌,黑暗镣铐有时可以极大减轻心脏和矛盾战的压力,战术大师、秘密武器、秘密技法、深谋远虑、暴力都是很好的卡组润滑剂,疯狂可以作为启动有余裕时增加上限的手段(非常菜,但是偶尔会需要),万灵药在启动快时可以挡斋戒和心脏的易伤。
判断自己怕不怕摔主要看有一类牌是不是都可以摔,一般有暴怒发泄时攻击牌都可以,蓝姿态充足时技能牌可能都可以摔(有时候被迫摔个潦草抽不满牌没法无限也是非常致命的),能力牌一般不会都能摔。我的情况是一般都比较怕摔,会在主线决定好,战力也允许的情况下尽量避开问号。
可以看到,三层事件收益相当不稳定,大量空过事件和对洁癖观者非常危险的摔牌事件让观者走问号需要很小心。但三层也存在最强的翻盘事件感知石,由于每盘的发育程度,打法差别比较大,具体怎么走需要在评估好自己卡组的基础上再做选择。
《杀戮尖塔》魔理沙mod超级英仙座单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod超级英仙座单卡强度介绍。
魔理沙mod超级英仙座单卡强度介绍
超级英仙座
一个比较直接的交换,不能被打出,抽到后加1费。
配合幻像之星或可以通过把英仙座塞回抽牌堆顶来为下回合/这回合加费,是一个朴实但好用的combo。
在游戏前期,卡位不是很紧张的时候,由于初始卡组就有极限火花,即使少了1卡,加的1费还是能比较好的利用起来,比如多打一张打击和防御。
如果有2费的攻击卡(包括1费+1增幅)、魔力暴走、魔理沙对流的时候,这张卡还是很好用的。
另一个效果,被烧掉后对随机敌人造成16(24)点伤害。
在前期的伤害很高,即使用1费的手段去消耗他也是很赚的,加上魔理沙优秀的烧卡很多,大部分情况还是能烧掉的。
虽然伤害加的挺多的,但魔理沙最不缺的就是伤害,因此没必要升级。
在后期的话没必要抓,前期抓的也不卡手,魔力对流顺带着就给烧了,在启动时还能加点费用,造成点伤害。作用不大吧,但是也能用。
和星轨一样,必须是抽到才触发效果,检索到、印出来是不会触发的。
卡牌强度:B
升级需求:D
《杀戮尖塔》大脑袋技能详细介绍
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来大脑袋技能介绍。
大脑袋技能介绍
大头:
前4/4/3回合,50%概率打13,50%概率上1层虚弱,同一个行动不会连续3次。
之后,打30/40/40,并每回合递增5,直到达到上限伤害60/70/70之后,稳定打60/70/70。
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大小: 36.80MB
大小: 0KB
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大小: 76.19MB
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