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世嘉季度利润增长迅猛 《战锤全面战争》功不可没

时间:2024-08-08 15:12:51

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编辑:96006资源网

近日,日本公司世嘉发布了最新的季度财报,财报显示从4月1日到6月30日这三个月,世嘉的这一季度收入很可观,比去年同期有了明显的进步。

据GameSpot报道,世嘉该季度内营收达6.92亿美金,相比去年同期增加了33%。利润达3000万美金,去年同期则是亏损了9300万美金。那么过去三个月世嘉是靠哪些游戏实现了营收和利润的大幅度增长呢?据报道,一个是PS4上的《梦幻之星OL2》,销量13万套,另外一个是《全面战争:战锤》。另外《全战》系列游戏总销量已经超过了2000万套,而《全面战争:战锤》则是系列历史上销量最快的一个游戏。此外世嘉还非常期待即将到来的《女神异闻录5》以及发售“主要IP作品”。

《Game Informer》列出游戏三巨头新主机应做的几件事

       《Game Informer》杂志今日列出了游戏主机三巨头各自的新主机应该做到以下几件事:

索尼

       及时发售

       - PS3晚发一年也未取得明显技术优势,还留下一年的销量差距去苦追。

       对开发者友好

       - 在独占游戏越来越少的大背景下,讨好第三方是壮大本方势力的关键手段。

       第一方要及时顶上

       - 索尼尚存的唯一优势就是庞大的第一方开发力量,但如果它们姗姗来迟甚至引而不发就成了公司的包袱。比如Polyphony Digital(GT赛车)和Japan Studios(最后的守护者),拿钱要办事,而且要及时!

       不要再被黑了

       - 无需多说

       继续坚持多人联机免费,同时提供更多差异化服务

       - 一个奖杯系统折腾了多久才出来?网络这一块还要加强投入,人家有的要追上,人家没有的我们也要有。

       不要去搞那些奇技淫巧

       - 什么六轴、3D、Move之类的,这只会分散力量,除非夯实了自己的根基。

 微软

       东西造结实点

       - 不想再来一次三红死亡光环了。

       第一方在哪儿?

       - 说到底,游戏机的核心是游戏,但微软看上去正逐步卸下第一方的担子。

       Xbox Live不要搞那么多开发限制

       - 什么容量限制、流量限制、补丁数目限制,还有强制性的分成,姿态放低一点,否则只会吓跑白手起家的Indie开发者,并与背景深厚的网游项目运营方闹得不愉快。G胖一怒之下转投了他先前挤兑过的PS3平台,这是何必呢?

       不要弄那么多型号

       - 不要一款主机搞三个型号,消费者困惑,开发者也无所适从,这个教训同时也适用于索尼。   任天堂

       不要搞饥渴营销

       - 这样就无需动用祖孙三代上阵抢货源了。

       联机还需加强

       - Wii时期任天堂曾公开宣布联机并不是公司所看重的领域,现在它似乎改主意了,这从Wii U身上能看出来。但在线娱乐是一门永续经营的生意,跳进去之前要弄清楚自己砸钱能砸多久。

       第三方的垃圾少弄一点,与第三方的关系搞好一点

       - 希望Wii U不再是第一方的独唱团,三坟的帽子到Wii为止。

       第一方档期需统筹安排

       - 既要给第三方留出生存空间又要避免第一方空窗期过长,这不太好办呢。

《镜之边缘:催化剂》高度互动性 无处不可跑!

《镜之边缘:催化剂》将会有高度的互动体验,主角可以在任何地方奔跑!

最新一期《GameMaster》杂志采访了DICE高级制作人Sara Jansson,分享了一些关于《镜之边缘:催化剂》游戏世界是如何高度互动性的问题。

在采访中,Sarah Jansson表示《镜之边缘:催化剂》环境高度动态,整个世界都可以是你自由奔跑的地方。几乎所有一切都可以被玩家利用来传送到下一个目标地。

“没有一个东西放在那儿是纯粹装饰用的。放在那里因为这是一个游戏目标,是一个你可以互动的物体。在第一代游戏中你只能从某些物体上弹跳。但是新作将更加自由,你可以从任何东西上实现弹跳。”

当然新作也会加入新的工具,比如新的钩爪。另外本作也没有载入画面,faith可以尽情无间断地跑酷。

《镜之边缘:催化剂》定于2016年2月23日发售,登陆PC,PS4和Xbox One。

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开放世界动作游戏《虐杀原形2》改进值得期待

        

《虐杀原型2》是一个基于开放世界的第三人称动作游戏,与初作很像。只不过,玩家控制的主角从Alex Mercer变成了苦大仇深的James Heller。

游戏的设计总监Matt Armstrong最近被问到,失去了大部分的力量和能力,2代到底用什么来挑战1代。

“在一代里让我最郁闷的是,打完第一只Boss后,玩家会收到21项升级。看着很厉害,但仔细想想,绝对没人会耐着性子把这21个升级描述全部看完,就算看完了也完全无法明白到底这些升级提供了什么好处。这一回,我们希望不会再出现上面的那个情况,我们希望玩家的每一段重要经历都能在正确的地点,正确的时间出现。另外,我们现在拥有了一只全新的剧本团队,我相信他们可以写出最深刻的剧本。他们现在正在努力的,就是给游戏加入幽默感。成果我还不能说,但至少我自己有好几次都乐出声了。” Matt这样评论2代游戏。

2009年《虐杀原型1》推出,而他们在制作续作的时候确实听取了玩家的意见。非常期待能在4月看到游戏的正式发布。

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