时间:2024-09-13 10:37:48
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在科隆游戏展现场,《影之刃零》为Thegamer编辑留下了深刻印象。尽管试玩时间仅十分钟,游戏却充分展示了其作为动作游戏的魅力,与最初视为《黑暗之魂》风格的预期不同,《影之刃零》更贴近《鬼泣》系列的战斗体验,富含连招、武器切换和环境互动,提供高度自由和爽快战斗感。
游戏中,主角Soul虽武力强大,但战斗依旧充满挑战,一着不慎便可能遭遇失败,强调格挡和时机闪避的重要性,让人联想到《只狼》,虽机制简化,却鼓励玩家采取更积极的战斗策略。
通过快速掌握反击与武器切换技巧,Thegamer编辑顺利清除小兵,并迎来与BOSS HuangXing的激烈交锋,这位持有重型武器的对手具备多样化的攻击模式,成为试玩中最精彩且具挑战的部分。
在ChinaJoy 2024期间,巴西媒体gameplayscassi对《影之刃零》某开发者进行了采访,其间该开发者对Xbox平台发表了批评意见,称“没有人需要这个平台”,并指出Xbox在亚洲市场不受欢迎,及其生态系统开发难度大。
对此在8月5日,《影之刃零》官方迅速做出反应,澄清该开发者的意见不代表公司立场,强调他们致力于让游戏面向所有玩家,没有排除任何平台的打算。官方重申,正努力推进游戏开发与宣传,确保广泛的可玩性,并预告将在本月科隆展展示全球首发内容。
随后巴西媒体gameplayscassi也将这篇澄清声明更新到了原文章之中,并表示此前采访中的 “没有人需要这个平台”一词有误,正确的说法是:“一个找不到需求的平台”,并就此致歉。
备受瞩目的国产武侠动作游戏《影之刃零》近期爆出最新消息,其正式发售日期比预期更加遥远,定于2027年初与全球玩家见面。
尽管这一延期公告让不少忠实粉丝略感遗憾,但游戏开发商承诺的精雕细琢与内容扩充,使得玩家社区的期待值不降反增,讨论热度持续攀升。
开发团队表示,此次延期是为了进一步提升游戏质量,包括优化角色动作流畅度、深化剧情叙事、以及扩建丰富多样的游戏世界。
每一帧动画、每一个战斗场景,都力求达到动作游戏的巅峰表现,确保《影之刃零》能够为玩家带来前所未有的沉浸式武侠体验。
在等待期间,官方还计划加强与玩家社区的互动,通过定期释出开发日志、概念原画及玩法预告,让粉丝参与到游戏的完善过程中来。
这一系列的社区活动旨在构建开发者与玩家之间的桥梁,共同期待《影之刃零》以最完美的姿态问世。
如果不是今年索尼发布会上,《影之刃零》冷不丁丢出的那颗“重磅炸弹”,我已经快要忘记中国游戏圈还有Soulframe(梁其伟)这号人物了。
Soulframe,一个熟悉而陌生的名字。
在年纪大些的玩家眼中,他是《雨血》系列的制作人,是中国游戏曾经的希望之星。
在那个武侠换皮MMO主宰市场的年代里,Soulframe和他的《雨血:死镇》是其中少有的清流。他本人是清华建筑系大佬、耶鲁的硕士,在当时草莽横行的中国游戏业是妥妥的高知。《雨血:死镇》更是一款个人色彩极端突出的异类,独创的“黑暗武侠”风格和剥丝抽茧、层层递进的叙事方式令那时的玩家眼前一亮。
之后的几年,《雨血:烨城》《雨血前传:蜃楼》接连上市,依旧延续着Soulframe独特的文案与美术风格,虽始终无法成为商业爆款,但这位彼时还是青年的天才制作人似乎正要书写自己的传奇故事,大家也等待着属于Soulframe的《战神》,那款名叫《雨血:荒城》的单机游戏……
手游世代新玩家的记忆里,灵游坊的《影之刃》系列是个比制作人更有辨识度的名词。
这是组一言难尽的游戏,拥有手游品类里最顶级的艺术性表达,画风、配乐、文案都属顶级,尤其是游戏波云诡谲的剧情,能读出浓重的“古龙味”。围绕“技能链”机制打造的核心动作系统,也让《影之刃》系列拥有了极为优秀的击中反馈和体验上限。
但相对应的,《影之刃》系列的商业化模式也十分“抽象”,初代内置当时最红火的“VIP18特权”;二代抽角色、攒碎片,一个标价888的“剑玄礼包”让当时还是学生的笔者深夜骂娘;三代则成了战令、抽卡、门票一条龙,吃相很难说好看。
于是,《影之刃》系列的每一款产品,上线之初的成绩总是很不错,能用出色的内容牢牢抓住玩家。但等到开服福利期过去,氪金陷阱露出獠牙,玩家就开始快速流失。最终经历运营事故,砸掉产品的口碑,彻底躺平在各大应用商店的榜单中段。
“《影之刃1》时,我们听取了很多的商业化改动建议,每天忙到凌晨三四点,但自己却弄不明白到底做了什么。”
是的,Soulframe到现在也没能为《影之刃》系列找到特别合适的商业化逻辑,也正因此,《影之刃》只是一个获得过商业成功的手游系列,却总不是这个手游时代中的现象级主角。
Soulframe似乎也对自己在游戏业的经历感到矛盾。
他曾戏称自己的做法是“犬儒主义”,一方面想要追求作品中个人风格化的艺术表达,另一方面又需要依赖服务型游戏带来的现实利益。左右逢源之际,作品的艺术性和团队的创造力都在逐渐流失,因而自己也在其中矛盾踌躇。
但在那些一直跟随他,从《雨血》玩到《影之刃》的老玩家们眼中,Soulframe是堕落了。
连那句“单机与手游是左右两个不同的方向,我们今天向右走,是为了有一天向左而积累能量。”也变成了他为新手游铺路时,骗情怀的发言。
Soulframe似乎已经变成了一个随便为现实妥协的“前理想主义者”,像中国游戏圈无数个纳了投名状的独立游戏制作人一样,最终只能在一款款手游的登录界面上,看到他们渺小的名字。
直到Soulframe在今年索尼发布会上整了个大的。
索尼发布会过后没几天,我们去北京见到了Soulframe。
灵游坊就像我想象中Soulframe的公司一样,独立占据电子大厦的半层,整体的特色装修风格凸显出老板的建筑学科班人设。多个开发部门在留足个人空间后,被分置在了半层的各个方位互不干涉。
而Soulframe自己的办公室则别有洞天,正对落地窗的,是一个巨大的手办柜,里面摆满了Soulframe的主机和手办模玩,除了血源、JOJO外,还能看到一台代工涂装的HG大冰箱,唯独少了那辆已经跟他深度绑定的兰博基尼车模。
在他办公室,我们坐下详谈。
“我们没想到过能够在索尼的发布会上能够占据一个重要的位置,比如说观看量在前50%?我原本的想法是作为中国研发商,能够获得索尼高层认可,登陆这么重量级的发布会就已经算是很大的成功。”
然而事实却是,《影之刃零》的宣传片在发布会上获得了巨大的反响,在三十多款产品中播放量仅次于《漫威蜘蛛侠2》位居第二,远超同发布会的其它一系列大作。同时,海外玩家,媒体等都热情称赞,甚至索尼第三方副总裁Christ Svenssen,原全球工作室总裁吉田修平等均在推特上表达了对此款产品的期待。
“你也知道,像《影之刃零》这种投入的项目,必须得在全球受到欢迎,做出成绩。国内当然会是我们的主力战场,但如果我们只关注国内市场,团队是很难生存下去的,这个项目也不太可能实现。”
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西部荒野幸存者
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外媒盛赞《影之刃零》前瞻体验,十分钟试玩足以征服人心
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在科隆游戏展现场,《影之刃零》为Thegamer编辑留下了深刻印象。尽管试玩时间仅十分钟,游戏却充分展示了其作为动作游戏的魅力,与最初视为《黑暗之魂》风格的预期不同,《影之刃零》更贴近《鬼泣》系列的战斗体验,富含连招、武器切换和环境互动,提供高度自由和爽快战斗感。
游戏中,主角Soul虽武力强大,但战斗依旧充满挑战,一着不慎便可能遭遇失败,强调格挡和时机闪避的重要性,让人联想到《只狼》,虽机制简化,却鼓励玩家采取更积极的战斗策略。
通过快速掌握反击与武器切换技巧,Thegamer编辑顺利清除小兵,并迎来与BOSS HuangXing的激烈交锋,这位持有重型武器的对手具备多样化的攻击模式,成为试玩中最精彩且具挑战的部分。
《影之刃零》官方澄清:没有排除任何平台,科隆展将见证全球首秀
在ChinaJoy 2024期间,巴西媒体gameplayscassi对《影之刃零》某开发者进行了采访,其间该开发者对Xbox平台发表了批评意见,称“没有人需要这个平台”,并指出Xbox在亚洲市场不受欢迎,及其生态系统开发难度大。
对此在8月5日,《影之刃零》官方迅速做出反应,澄清该开发者的意见不代表公司立场,强调他们致力于让游戏面向所有玩家,没有排除任何平台的打算。官方重申,正努力推进游戏开发与宣传,确保广泛的可玩性,并预告将在本月科隆展展示全球首发内容。
随后巴西媒体gameplayscassi也将这篇澄清声明更新到了原文章之中,并表示此前采访中的 “没有人需要这个平台”一词有误,正确的说法是:“一个找不到需求的平台”,并就此致歉。
《影之刃零》延期至2027年初,玩家期待值持续飙升
备受瞩目的国产武侠动作游戏《影之刃零》近期爆出最新消息,其正式发售日期比预期更加遥远,定于2027年初与全球玩家见面。
尽管这一延期公告让不少忠实粉丝略感遗憾,但游戏开发商承诺的精雕细琢与内容扩充,使得玩家社区的期待值不降反增,讨论热度持续攀升。
开发团队表示,此次延期是为了进一步提升游戏质量,包括优化角色动作流畅度、深化剧情叙事、以及扩建丰富多样的游戏世界。
每一帧动画、每一个战斗场景,都力求达到动作游戏的巅峰表现,确保《影之刃零》能够为玩家带来前所未有的沉浸式武侠体验。
在等待期间,官方还计划加强与玩家社区的互动,通过定期释出开发日志、概念原画及玩法预告,让粉丝参与到游戏的完善过程中来。
这一系列的社区活动旨在构建开发者与玩家之间的桥梁,共同期待《影之刃零》以最完美的姿态问世。
我们跟《影之刃零》制作人聊了聊,但没见到兰博基尼
如果不是今年索尼发布会上,《影之刃零》冷不丁丢出的那颗“重磅炸弹”,我已经快要忘记中国游戏圈还有Soulframe(梁其伟)这号人物了。
Soulframe,一个熟悉而陌生的名字。
在年纪大些的玩家眼中,他是《雨血》系列的制作人,是中国游戏曾经的希望之星。
在那个武侠换皮MMO主宰市场的年代里,Soulframe和他的《雨血:死镇》是其中少有的清流。他本人是清华建筑系大佬、耶鲁的硕士,在当时草莽横行的中国游戏业是妥妥的高知。《雨血:死镇》更是一款个人色彩极端突出的异类,独创的“黑暗武侠”风格和剥丝抽茧、层层递进的叙事方式令那时的玩家眼前一亮。
之后的几年,《雨血:烨城》《雨血前传:蜃楼》接连上市,依旧延续着Soulframe独特的文案与美术风格,虽始终无法成为商业爆款,但这位彼时还是青年的天才制作人似乎正要书写自己的传奇故事,大家也等待着属于Soulframe的《战神》,那款名叫《雨血:荒城》的单机游戏……
手游世代新玩家的记忆里,灵游坊的《影之刃》系列是个比制作人更有辨识度的名词。
这是组一言难尽的游戏,拥有手游品类里最顶级的艺术性表达,画风、配乐、文案都属顶级,尤其是游戏波云诡谲的剧情,能读出浓重的“古龙味”。围绕“技能链”机制打造的核心动作系统,也让《影之刃》系列拥有了极为优秀的击中反馈和体验上限。
但相对应的,《影之刃》系列的商业化模式也十分“抽象”,初代内置当时最红火的“VIP18特权”;二代抽角色、攒碎片,一个标价888的“剑玄礼包”让当时还是学生的笔者深夜骂娘;三代则成了战令、抽卡、门票一条龙,吃相很难说好看。
于是,《影之刃》系列的每一款产品,上线之初的成绩总是很不错,能用出色的内容牢牢抓住玩家。但等到开服福利期过去,氪金陷阱露出獠牙,玩家就开始快速流失。最终经历运营事故,砸掉产品的口碑,彻底躺平在各大应用商店的榜单中段。
“《影之刃1》时,我们听取了很多的商业化改动建议,每天忙到凌晨三四点,但自己却弄不明白到底做了什么。”
是的,Soulframe到现在也没能为《影之刃》系列找到特别合适的商业化逻辑,也正因此,《影之刃》只是一个获得过商业成功的手游系列,却总不是这个手游时代中的现象级主角。
Soulframe似乎也对自己在游戏业的经历感到矛盾。
他曾戏称自己的做法是“犬儒主义”,一方面想要追求作品中个人风格化的艺术表达,另一方面又需要依赖服务型游戏带来的现实利益。左右逢源之际,作品的艺术性和团队的创造力都在逐渐流失,因而自己也在其中矛盾踌躇。
但在那些一直跟随他,从《雨血》玩到《影之刃》的老玩家们眼中,Soulframe是堕落了。
连那句“单机与手游是左右两个不同的方向,我们今天向右走,是为了有一天向左而积累能量。”也变成了他为新手游铺路时,骗情怀的发言。
Soulframe似乎已经变成了一个随便为现实妥协的“前理想主义者”,像中国游戏圈无数个纳了投名状的独立游戏制作人一样,最终只能在一款款手游的登录界面上,看到他们渺小的名字。
直到Soulframe在今年索尼发布会上整了个大的。
索尼发布会过后没几天,我们去北京见到了Soulframe。
灵游坊就像我想象中Soulframe的公司一样,独立占据电子大厦的半层,整体的特色装修风格凸显出老板的建筑学科班人设。多个开发部门在留足个人空间后,被分置在了半层的各个方位互不干涉。
而Soulframe自己的办公室则别有洞天,正对落地窗的,是一个巨大的手办柜,里面摆满了Soulframe的主机和手办模玩,除了血源、JOJO外,还能看到一台代工涂装的HG大冰箱,唯独少了那辆已经跟他深度绑定的兰博基尼车模。
在他办公室,我们坐下详谈。
“我们没想到过能够在索尼的发布会上能够占据一个重要的位置,比如说观看量在前50%?我原本的想法是作为中国研发商,能够获得索尼高层认可,登陆这么重量级的发布会就已经算是很大的成功。”
然而事实却是,《影之刃零》的宣传片在发布会上获得了巨大的反响,在三十多款产品中播放量仅次于《漫威蜘蛛侠2》位居第二,远超同发布会的其它一系列大作。同时,海外玩家,媒体等都热情称赞,甚至索尼第三方副总裁Christ Svenssen,原全球工作室总裁吉田修平等均在推特上表达了对此款产品的期待。
“你也知道,像《影之刃零》这种投入的项目,必须得在全球受到欢迎,做出成绩。国内当然会是我们的主力战场,但如果我们只关注国内市场,团队是很难生存下去的,这个项目也不太可能实现。”
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