时间:2024-10-22 11:31:40
人气:1
编辑:96006资源网
吉斯拉德是世界弹射物语手游中的一个火属性角色,小伙伴们想知道吉斯拉德技能怎么样吗?吉斯拉德厉害吗?接下来就让我们一起来了解下吧。
世界弹射物语吉斯拉德厉害吗
基础属性
种族:人
类型:剑士
满级血量:2281
满级攻击力:549
吉斯拉德技能
队长技能
远远不够:火属性角色攻击力+60%、全属性耐性-25%
必杀技
隐匿之力:倾注全力,自身攻击up+强力弹射伤害up效果【技能槽:240】
被动技能
1、自身攻击力+35%、全属性耐性-10%
2、强力弹射伤害+35%、全属性耐性-10%
3、以主要角色编成:自身被赋予攻击力up效果时,自身攻击力+15%【最大75%】
托拉姆物语拔伤有什么用?托拉姆物语中角色很多很多属性,其中有些属性很多玩家不知道具体的作用,下面就为大家带来托拉姆物语基础属性详解。
伤害公式:
[技能常数+(ATK+Lv差)*(1-抗性)-防御*贯穿]*爆伤*对属*近伤*拔伤*其他倍率*稳定
简单来看,就是你的物攻-boss防御,然后再乘各种倍率,得出最终的伤害。
爆伤、对属、近伤、拔伤:这四项在公式里的地位是相同的,从本质上来说可以看成同一类型的加成,对比起来也格外的简单。
假如某拔刀,爆伤250、对属0、近伤0、拔伤50%。那么对他来说,爆伤:对属:近伤:拔伤=2.5:1:1:1.5,即提升2.5爆伤=1%对属=1%近伤=1.5%拔伤。提升这些在最终的伤害效果上增幅是一样的。
一个简单的数学原理:2×2>1×3,单独一项堆的高不如先堆低的那一项。这四项哪个低优先堆哪个。不吃拔伤不考虑拔伤,爆伤一般比较高也不考虑,所以一般从对属和近伤下手。
“衰减”这个词是便于理解的,实际意义不大。拿拔刀举例,伤害100,装一颗奥迪提升10%变成110。每次装一颗奥迪都会提升10伤害。但是装了10颗以后,伤害变成200,你再装奥迪,虽然提升的还是10伤害,但是对比200来说,你就觉得提升比较小了。便于理解这叫“衰减”。意思是让你不要单独堆某一项。
物攻、贯穿:简单来说,高面板职业堆物攻,低面板职业堆贯穿。大剑枪双剑属于高面板职业,物攻%会比同数值贯穿收益高。拔刀单手属于低面板职业,堆物攻%效果就没有贯穿收益高。
面板高低是相对的,野王基本都是三四百左右防御,拔刀在野王面前也可以算是高面板。但是打四星王时,防御普遍较高,低面板职业的1%物攻可能没有boss相对防御的1%多。那么堆贯穿收益就会比较明显。
稳定:不考虑擦伤的情况下,2%稳定=1%伤害。全擦伤的情况下,4%稳定=1%伤害。双剑的稳定收益后面论述。
攻速:破风提升25%+500攻速,开一下破风观察面板,就可以算出基础攻速。装备上的所有攻速%都是以基础攻速来算的。不带百分比的攻速都是最后再加上去。
攻速1100左右平a无读条,1000攻速以后,每180攻速转化1%行动速度。行动速度50%达到上限。
不开神速的情况下一般50%行动速度对应的是1w攻速。w速不像百爆那样有什么特殊效果,手感合适即可,强行撑w速没必要。
能力%:能力%以能力点为基础进行计算。例如点了250力量,怪穆尔5%力量就是提升250*5%,而料理等力量+26,则是在百分比算完以后再加上去。
力量加爆伤,敏捷加攻速,灵巧加咏唱命中,各项能力加成的这些额外效果又会算作基础里面去。例如点了250力量,装备再提升50力量。由于5力量提升1爆伤,那么基础爆伤就是300/5+150=210爆伤。装备上的1%爆伤就提升2.1爆伤。敏捷加攻速,灵巧加咏唱也同理。
防御:250基础防御即可,实在没有,那就没有吧。防御是纸,但是这基础250防御还是能起到很好的减伤效果的。大概是30%减伤,我忘了。步步为营1级-99%防御,所以buff期间被打略微疼一点。狂战再开防御直接变负数,被打更疼,当心直接暴毙。这部分是细节问题,不用算作主要考虑对象,适当兼顾即可。
物抗、魔抗:真肉还得看这个。魔抗10%减少10%魔法伤害,物抗同理。百分比伤害就只有百分比护罩能削减了。抗性50以后会减半,100以后再次减半。0-50%抗性无衰减,50-100减半。例如100抗性实际上是50+50/2=75。100以上的部分再减半。
龙牙:
龙牙这个技能没有常数,并且是100%贯穿,那么伤害公式会简化掉很多:物攻*(1-抗性)*爆伤*近伤*对属*其他倍率。物攻将和爆伤近伤对属同级别。算法参考第一条。
双剑:
双剑主要就是稳定问题。双剑的稳定不止是稳定,双剑的稳定还加物攻。主敏双剑10%稳定=5%伤害+9%物攻,主力双剑10%稳定=5%伤害+7%物攻。大致上数据就是这样。
拔刀:
拔刀虽然有双手合持的加成,但是面板还是偏低的。独有的拔伤%提高了拔刀的倍率,所以打高防boss时,面板低了伤害极低,但是提升有效物攻时伤害提升会很明显。
拔刀提升有效物攻可以从提升物攻和贯穿方面入手。
ps:拔伤%是倍率,拔刀攻击+200是加到技能常数里面去。
时装:
时装属性是不对等的,各属性会有明显差异。例如3%近伤和5爆伤和5暴击,洗出来都是满的,但是3%近伤性价比会比后2者高很多。
贯穿数值最高10%,对比物攻%最高3%,低面板职业毫无疑问要去洗高贯穿。但是对比高面板职业例如大剑,贯穿10%很难洗满,一般是7%、8%,大剑就可以选择更容易洗满的3%近伤或者物攻%,提升会更大。
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应用大小:6.40MB
热度:0
应用分类:
厂商:无
大小: 37.57MB
角色扮演
大小: 114.05MB
大小: 33.65MB
大小: 1.69MB
大小: 95.28MB
大小: 6.40MB
大小: 113.19MB
便携购物
大小: 20.93MB
大小: 39.65MB
大小: 262.50MB
模拟经营
大小: 34.16MB
大小: 41.28MB
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《世界弹射物语》吉斯拉德怎么样
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1、自身攻击力+35%、全属性耐性-10%
2、强力弹射伤害+35%、全属性耐性-10%
3、以主要角色编成:自身被赋予攻击力up效果时,自身攻击力+15%【最大75%】
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伤害公式:
[技能常数+(ATK+Lv差)*(1-抗性)-防御*贯穿]*爆伤*对属*近伤*拔伤*其他倍率*稳定
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爆伤、对属、近伤、拔伤:这四项在公式里的地位是相同的,从本质上来说可以看成同一类型的加成,对比起来也格外的简单。
假如某拔刀,爆伤250、对属0、近伤0、拔伤50%。那么对他来说,爆伤:对属:近伤:拔伤=2.5:1:1:1.5,即提升2.5爆伤=1%对属=1%近伤=1.5%拔伤。提升这些在最终的伤害效果上增幅是一样的。
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“衰减”这个词是便于理解的,实际意义不大。拿拔刀举例,伤害100,装一颗奥迪提升10%变成110。每次装一颗奥迪都会提升10伤害。但是装了10颗以后,伤害变成200,你再装奥迪,虽然提升的还是10伤害,但是对比200来说,你就觉得提升比较小了。便于理解这叫“衰减”。意思是让你不要单独堆某一项。
物攻、贯穿:简单来说,高面板职业堆物攻,低面板职业堆贯穿。大剑枪双剑属于高面板职业,物攻%会比同数值贯穿收益高。拔刀单手属于低面板职业,堆物攻%效果就没有贯穿收益高。
面板高低是相对的,野王基本都是三四百左右防御,拔刀在野王面前也可以算是高面板。但是打四星王时,防御普遍较高,低面板职业的1%物攻可能没有boss相对防御的1%多。那么堆贯穿收益就会比较明显。
稳定:不考虑擦伤的情况下,2%稳定=1%伤害。全擦伤的情况下,4%稳定=1%伤害。双剑的稳定收益后面论述。
攻速:破风提升25%+500攻速,开一下破风观察面板,就可以算出基础攻速。装备上的所有攻速%都是以基础攻速来算的。不带百分比的攻速都是最后再加上去。
攻速1100左右平a无读条,1000攻速以后,每180攻速转化1%行动速度。行动速度50%达到上限。
不开神速的情况下一般50%行动速度对应的是1w攻速。w速不像百爆那样有什么特殊效果,手感合适即可,强行撑w速没必要。
能力%:能力%以能力点为基础进行计算。例如点了250力量,怪穆尔5%力量就是提升250*5%,而料理等力量+26,则是在百分比算完以后再加上去。
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龙牙:
龙牙这个技能没有常数,并且是100%贯穿,那么伤害公式会简化掉很多:物攻*(1-抗性)*爆伤*近伤*对属*其他倍率。物攻将和爆伤近伤对属同级别。算法参考第一条。
双剑:
双剑主要就是稳定问题。双剑的稳定不止是稳定,双剑的稳定还加物攻。主敏双剑10%稳定=5%伤害+9%物攻,主力双剑10%稳定=5%伤害+7%物攻。大致上数据就是这样。
拔刀:
拔刀虽然有双手合持的加成,但是面板还是偏低的。独有的拔伤%提高了拔刀的倍率,所以打高防boss时,面板低了伤害极低,但是提升有效物攻时伤害提升会很明显。
拔刀提升有效物攻可以从提升物攻和贯穿方面入手。
ps:拔伤%是倍率,拔刀攻击+200是加到技能常数里面去。
时装:
时装属性是不对等的,各属性会有明显差异。例如3%近伤和5爆伤和5暴击,洗出来都是满的,但是3%近伤性价比会比后2者高很多。
贯穿数值最高10%,对比物攻%最高3%,低面板职业毫无疑问要去洗高贯穿。但是对比高面板职业例如大剑,贯穿10%很难洗满,一般是7%、8%,大剑就可以选择更容易洗满的3%近伤或者物攻%,提升会更大。
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