时间:2024-10-28 10:22:02
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近日,任天堂发布消息说,他们将在8月2日在日本发行《勇者斗恶龙10》Wii主机同捆版。该版包括了一个黑色的Wii主机,一个游戏副本,一个经典的游戏手柄和一张16GB的USB记忆卡,目前这款游戏手机为25000日元。
另外,任天堂还推出了价格1000日元的预付卡,玩家将可以试玩一个月。
在这次的TGS2016上,万众期待的《仁王(NIOH)》绝对是光荣公司的看板游戏之一!而在展会现场,游戏制作人早矢仕洋介意外地出现在了展台上,因而各媒体也有了能进行对话的机会。已经决定发售日是2017年2月9日的本作,还有哪些未公开的秘密呢?制作人早矢仕洋介来告诉大家。
游戏制作人 早矢仕洋介
在之前的“2016 索尼日本游戏发布会”上,仁王的发售日期终于发表了,反响如何呢?
早矢仕:发表时现场响起的欢呼声,让我深有感触啊。既然发售日已经确定,剩下的就是尽全力开发游戏,做出值得粉丝们所期待的东西。
继α版的反馈之后,游戏的β体验版在8月配信了,玩家的反映是怎么样的?
早矢仕:主页上公开了调查结果,我们得到了很多改善建议。总体来说的话,β版得到了比α版要高的评价,但是正式制品版必须要做的更好。
TGS2016上的 仁王展位
反馈中,特别有印象的是什么?
早矢仕:在这次的β体验版中,加入了「逢魔が時」这个比较难的任务,有些玩家反映敌人有点多。“不要用数量来增加难度”这种意见很多。确实是有些道理的,在感受了1对1的战斗体验后,再面对大量敌人有些不习惯,我们会朝着“针对1个敌人的战斗”这个方向前进强化修整。
游戏场景的话,敌人感知玩家的范围做调整了,这些也是和现在说的有关联吗?
早矢仕: 是的。《仁王》里被很多敌人包围就会有危机。同伴被攻击却没有发现会很不自然,所以游戏的设定是攻击了1个敌人后,周围的敌人也会接近。
只是,做过头的话1对1的战斗平衡会被破坏,所以对敌人感知范围的调整就很重要,要避免不自然的感觉,但是难度平衡也要适中。
玩家的意见有很多,有没有无论如何也不能满足的要求?
早矢仕:α版的时候确实有很多。比如,取消气力这样的意见,但是没有这个话就游戏就没什么策略了。不过,有些不合理的地方都认真的在修改。
β版中对主系统部分的意见很少,“基本上这样就可以了,但这里这样做可以更好”这种的意见很多。现在的方针是尽量抓一些细节。
果然玩家的意见很重要吗?
早矢仕:仁王计划复活理由之一,就是粉丝们“仁王还没好吗”这样的意见。所以内部讨论决定,这个计划就回应粉丝期望复活了。
α体验版和β体验版都是制作中的一环,现在也是想和玩家们一起考虑游戏的制作。
还有多少粉丝想玩到的新要素没有实装呢?
早矢仕:有各种各样的,但是首先完成《仁王》,让大家玩到是最优先的。粉丝如果想玩到更多东西,我们会把这些梦想保存下来,之后去制作。
之前玩体验版的时候,感觉仁王的技巧和冲击要素很强。这些要素在开发当初也考虑了吗?
早矢仕:游戏中有很多种战国时代的刀剑和铠甲,一边替换一边前进,这是兼备技巧和冲击的游玩方法。关于任务制的方式,是因为开发的初期就决定了要制作无论多少次都想继续玩的游戏,才变成了这个形式。这和别的高难度游戏稍有不同。
同系列的防具套装可以发动效果吗?
早矢仕:现在还没有,但是正在考虑中。
“因为难而无法前进”对于这些玩家有什么措施吗?
早矢仕:联机邀请别的玩家来帮助,是一个方案。其实《仁王》本身也是一个rpg,调整装备升级后再来挑战也可以。对动作游戏不怎么在行的玩家可以调整装备,升级,联机合作这些来挑战。对动作游戏很上手的玩家,不在意装备的打法,也是可以的。
仁王各种武器都有“起手架势(構え)”,只用一个架势可以过关吗?
早矢仕:是的,游戏可以用各种方式过关,本身也是按照这个思路在制作的。比如专门只用“上段架势”战斗,这种方法也是可以的,请一定要挑战一下。(笑)
仁王里会有各种妖怪出现,有些妖怪,像是这次新登场的“一反木棉”还是美女啊,有点吃惊呢!
早矢仕:因为游戏中女性要素不足,所以只好用美女的形象出来了(笑)。日本的妖怪作为各种传说被流传着,以不破坏原设定为前提,和CG设计师商量后,决定了游戏中各种妖怪的外形。比如说,β测试里登场的“塗壁”,模拟墙壁等待猎物这些设定是和传说是一样的。这种传承利用PS4的机能,修改的更加生动形象。开发者们也都兴致勃勃,一边说着“这样的设计玩家一定会吃惊”,一边把妖怪组装呈现给大家。
现场试玩中出现的新妖怪“一反木棉”
新的敌人“雪女”浓姬
有自我思想很强烈的妖怪吗?
早矢仕:这种的在游戏中不是妖怪,而是叫做“木灵”,是隐藏在各个场景里的妖精。游戏中的大量妖怪会让人害怕,而改变这种妖怪氛围的就是木灵。游戏中,它们会藏各处,在仁王的黑暗世界里是一种治愈的存在。在玩家中木灵也成为了话题。这次TGS上,试玩版通关后可以得到的特典,也是木灵的手机挂件。今后也请多多关照木灵酱。
游戏有PS4 Pro的对应计划吗?比如,仁王有“降低画质维持高帧数”的功能。老PS4的话必须在画质和帧数之间选择取舍,PS4 Pro的话,可以做到两全其美吗?
早矢仕:很敏锐的问题啊……但是这个请等待后续发表(笑0。
好期待啊(笑)。那么最后,请对《仁王》的粉丝们说些什么吧。
早矢仕:虽然推迟到2017年,但是《仁王》的发售日总算是发表了。利用剩下的时间,我们也会继续专研改进,请期待游戏的发售。
最TGS2014以来,《最近幻想》系列游戏新消息不断出现,近日,《最终幻想15》的总制作人田畑端在采访中表示,他希望把这款游戏做得“更加休闲”。
田畑端说:“对于《FF15》,我希望把这款游戏做得更休闲化。当然,游戏的深度不会改变,我只是希望玩家能够更容易地体会到这款游戏的精髓。”
田畑端还表示,他希望简化这款游戏的战斗模式,最好是只用一个按键就能战斗,让游戏系统自动感知玩家想发出什么样的动作。
对于PC和主机游戏来说,“休闲”这个词的含义颇深,一旦使用不当,与游戏的设定不符,便会遭致玩家的反感,从而打击玩家对于游戏的热情。田畑端还进一步对自己的理念进行了解,称简化《FF15》的战斗设计出于两点原因:第一点,他希望使“动作容易执行”成为游戏的一大特色;第二点,这种设计也是为年龄较大的玩家而考虑,就比如说他本人,他就玩不了按键过多的游戏。
田畑端说:“我已经不再年轻了,现在真玩不了需要按一大堆按钮的游戏。而我所希望玩的游戏应该更加智能化,不需要通过按过多的按键和恼人的连招来执行动作。”
其实,田畑端在采访中所说的这些话就是想表达自己一直以来都在重申的观点,那就是玩家的年纪正在趋于大龄化。去年在Square Enix公司的年度报告大会上,田畑端也表达了同样的观点,称许多消费者的年龄虽然很大,却依然在玩游戏。
“我的目标是把《FF15》做成《FF》系列中最受欢迎且最为卖座的一款游戏,”田畑端在去年的SE公司年度报告大会上如是说。
“我作为一名制作人,未来我希望专门为年龄层次更高的人制作一些游戏。随着我年龄的增长,我会制作一些完全能够满足我自己的游戏。”
看得出田畑端是希望自己所做的游戏最终能够触及层次更广的玩家群体,并且他也会尽其所能来实现这一点。田畑端甚至还表示,由于PSP版《最终幻想:零式》太难,他还打算对这款游戏的游戏性进行重新调整。
最后,田畑端在采访中还表达了一个未来希望去实现的有趣想法,那也许是在做完《最终幻想15》之后的事。
田畑端说:“我最终希望做一款基于真实历史背景的游戏——一款故事背景基于真实历史背景的《最终幻想》游戏。打比方说,故事背景设定于美国内战时期,而《最终幻想》中的游戏人物也都在这样的环境之下使用自己的特殊能力来战斗。我非常喜欢类似这样的设定,非常有趣。我真的,真的很想做这样一款游戏。”
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国民级游戏《勇者斗恶龙10》Wii主机同捆版将于8月发行
时间:2024-10-28 10:22:02
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近日,任天堂发布消息说,他们将在8月2日在日本发行《勇者斗恶龙10》Wii主机同捆版。该版包括了一个黑色的Wii主机,一个游戏副本,一个经典的游戏手柄和一张16GB的USB记忆卡,目前这款游戏手机为25000日元。
另外,任天堂还推出了价格1000日元的预付卡,玩家将可以试玩一个月。
《仁王》制作人现场访谈 玩家意见让游戏更加完美
在这次的TGS2016上,万众期待的《仁王(NIOH)》绝对是光荣公司的看板游戏之一!而在展会现场,游戏制作人早矢仕洋介意外地出现在了展台上,因而各媒体也有了能进行对话的机会。已经决定发售日是2017年2月9日的本作,还有哪些未公开的秘密呢?制作人早矢仕洋介来告诉大家。
游戏制作人 早矢仕洋介
在之前的“2016 索尼日本游戏发布会”上,仁王的发售日期终于发表了,反响如何呢?
早矢仕:发表时现场响起的欢呼声,让我深有感触啊。既然发售日已经确定,剩下的就是尽全力开发游戏,做出值得粉丝们所期待的东西。
继α版的反馈之后,游戏的β体验版在8月配信了,玩家的反映是怎么样的?
早矢仕:主页上公开了调查结果,我们得到了很多改善建议。总体来说的话,β版得到了比α版要高的评价,但是正式制品版必须要做的更好。
TGS2016上的 仁王展位
反馈中,特别有印象的是什么?
早矢仕:在这次的β体验版中,加入了「逢魔が時」这个比较难的任务,有些玩家反映敌人有点多。“不要用数量来增加难度”这种意见很多。确实是有些道理的,在感受了1对1的战斗体验后,再面对大量敌人有些不习惯,我们会朝着“针对1个敌人的战斗”这个方向前进强化修整。
游戏场景的话,敌人感知玩家的范围做调整了,这些也是和现在说的有关联吗?
早矢仕: 是的。《仁王》里被很多敌人包围就会有危机。同伴被攻击却没有发现会很不自然,所以游戏的设定是攻击了1个敌人后,周围的敌人也会接近。
只是,做过头的话1对1的战斗平衡会被破坏,所以对敌人感知范围的调整就很重要,要避免不自然的感觉,但是难度平衡也要适中。
玩家的意见有很多,有没有无论如何也不能满足的要求?
早矢仕:α版的时候确实有很多。比如,取消气力这样的意见,但是没有这个话就游戏就没什么策略了。不过,有些不合理的地方都认真的在修改。
β版中对主系统部分的意见很少,“基本上这样就可以了,但这里这样做可以更好”这种的意见很多。现在的方针是尽量抓一些细节。
果然玩家的意见很重要吗?
早矢仕:仁王计划复活理由之一,就是粉丝们“仁王还没好吗”这样的意见。所以内部讨论决定,这个计划就回应粉丝期望复活了。
α体验版和β体验版都是制作中的一环,现在也是想和玩家们一起考虑游戏的制作。
还有多少粉丝想玩到的新要素没有实装呢?
早矢仕:有各种各样的,但是首先完成《仁王》,让大家玩到是最优先的。粉丝如果想玩到更多东西,我们会把这些梦想保存下来,之后去制作。
之前玩体验版的时候,感觉仁王的技巧和冲击要素很强。这些要素在开发当初也考虑了吗?
早矢仕:游戏中有很多种战国时代的刀剑和铠甲,一边替换一边前进,这是兼备技巧和冲击的游玩方法。关于任务制的方式,是因为开发的初期就决定了要制作无论多少次都想继续玩的游戏,才变成了这个形式。这和别的高难度游戏稍有不同。
同系列的防具套装可以发动效果吗?
早矢仕:现在还没有,但是正在考虑中。
“因为难而无法前进”对于这些玩家有什么措施吗?
早矢仕:联机邀请别的玩家来帮助,是一个方案。其实《仁王》本身也是一个rpg,调整装备升级后再来挑战也可以。对动作游戏不怎么在行的玩家可以调整装备,升级,联机合作这些来挑战。对动作游戏很上手的玩家,不在意装备的打法,也是可以的。
仁王各种武器都有“起手架势(構え)”,只用一个架势可以过关吗?
早矢仕:是的,游戏可以用各种方式过关,本身也是按照这个思路在制作的。比如专门只用“上段架势”战斗,这种方法也是可以的,请一定要挑战一下。(笑)
仁王里会有各种妖怪出现,有些妖怪,像是这次新登场的“一反木棉”还是美女啊,有点吃惊呢!
早矢仕:因为游戏中女性要素不足,所以只好用美女的形象出来了(笑)。日本的妖怪作为各种传说被流传着,以不破坏原设定为前提,和CG设计师商量后,决定了游戏中各种妖怪的外形。比如说,β测试里登场的“塗壁”,模拟墙壁等待猎物这些设定是和传说是一样的。这种传承利用PS4的机能,修改的更加生动形象。开发者们也都兴致勃勃,一边说着“这样的设计玩家一定会吃惊”,一边把妖怪组装呈现给大家。
现场试玩中出现的新妖怪“一反木棉”
新的敌人“雪女”浓姬
有自我思想很强烈的妖怪吗?
早矢仕:这种的在游戏中不是妖怪,而是叫做“木灵”,是隐藏在各个场景里的妖精。游戏中的大量妖怪会让人害怕,而改变这种妖怪氛围的就是木灵。游戏中,它们会藏各处,在仁王的黑暗世界里是一种治愈的存在。在玩家中木灵也成为了话题。这次TGS上,试玩版通关后可以得到的特典,也是木灵的手机挂件。今后也请多多关照木灵酱。
游戏有PS4 Pro的对应计划吗?比如,仁王有“降低画质维持高帧数”的功能。老PS4的话必须在画质和帧数之间选择取舍,PS4 Pro的话,可以做到两全其美吗?
早矢仕:很敏锐的问题啊……但是这个请等待后续发表(笑0。
好期待啊(笑)。那么最后,请对《仁王》的粉丝们说些什么吧。
早矢仕:虽然推迟到2017年,但是《仁王》的发售日总算是发表了。利用剩下的时间,我们也会继续专研改进,请期待游戏的发售。
《最终幻想15》战斗更加智能 只需一键搞定
最TGS2014以来,《最近幻想》系列游戏新消息不断出现,近日,《最终幻想15》的总制作人田畑端在采访中表示,他希望把这款游戏做得“更加休闲”。
田畑端说:“对于《FF15》,我希望把这款游戏做得更休闲化。当然,游戏的深度不会改变,我只是希望玩家能够更容易地体会到这款游戏的精髓。”
田畑端还表示,他希望简化这款游戏的战斗模式,最好是只用一个按键就能战斗,让游戏系统自动感知玩家想发出什么样的动作。
对于PC和主机游戏来说,“休闲”这个词的含义颇深,一旦使用不当,与游戏的设定不符,便会遭致玩家的反感,从而打击玩家对于游戏的热情。田畑端还进一步对自己的理念进行了解,称简化《FF15》的战斗设计出于两点原因:第一点,他希望使“动作容易执行”成为游戏的一大特色;第二点,这种设计也是为年龄较大的玩家而考虑,就比如说他本人,他就玩不了按键过多的游戏。
田畑端说:“我已经不再年轻了,现在真玩不了需要按一大堆按钮的游戏。而我所希望玩的游戏应该更加智能化,不需要通过按过多的按键和恼人的连招来执行动作。”
其实,田畑端在采访中所说的这些话就是想表达自己一直以来都在重申的观点,那就是玩家的年纪正在趋于大龄化。去年在Square Enix公司的年度报告大会上,田畑端也表达了同样的观点,称许多消费者的年龄虽然很大,却依然在玩游戏。
“我的目标是把《FF15》做成《FF》系列中最受欢迎且最为卖座的一款游戏,”田畑端在去年的SE公司年度报告大会上如是说。
“我作为一名制作人,未来我希望专门为年龄层次更高的人制作一些游戏。随着我年龄的增长,我会制作一些完全能够满足我自己的游戏。”
看得出田畑端是希望自己所做的游戏最终能够触及层次更广的玩家群体,并且他也会尽其所能来实现这一点。田畑端甚至还表示,由于PSP版《最终幻想:零式》太难,他还打算对这款游戏的游戏性进行重新调整。
最后,田畑端在采访中还表达了一个未来希望去实现的有趣想法,那也许是在做完《最终幻想15》之后的事。
田畑端说:“我最终希望做一款基于真实历史背景的游戏——一款故事背景基于真实历史背景的《最终幻想》游戏。打比方说,故事背景设定于美国内战时期,而《最终幻想》中的游戏人物也都在这样的环境之下使用自己的特殊能力来战斗。我非常喜欢类似这样的设定,非常有趣。我真的,真的很想做这样一款游戏。”
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