时间:2024-08-14 21:05:03
人气:1
编辑:96006资源网
近期,围绕着备受期待的《刺客信条:影》中一位独特“黑人武士”角色的背景故事,引发了广泛热议。
据传,这一设定灵感源自某大学历史学教授的学术研究,然而该教授本人近期发声,明确表示尽管对游戏构思有所启发,但实际上并未直接参与游戏的任何制作过程。
教授的研究聚焦于历史上鲜为人知的黑人武士群体,通过对古代文献的深入挖掘,他重构了一系列引人入胜的故事,这些故事意外地与《刺客信条:影》中角色的背景设定产生了共鸣。
尽管如此,教授强调其研究成果仅作为创意素材的潜在来源,而非直接转化成游戏剧本。
游戏开发商对此表示,虽然深受教授研究的启发,他们在设计游戏时进行了大量的原创加工和艺术加工,力求在游戏中展现一个既尊重历史又富含想象力的世界观。
同时,开发者们也对教授的贡献表达了敬意,并承诺未来会更清晰地标注灵感来源,以避免误解。
尽管面临争议,即将到来的《刺客信条:影》仍以其独特的文化融合背景和深度的角色塑造,吸引了全球玩家的目光。
游戏承诺将带来一场穿越时空的冒险,探索历史的暗角,同时也映射出当代文化的多样性与包容性。
近日,游戏界内掀起轩然大波,一位前任暴雪游戏制作人在社交媒体上发布长文,直指即将面世的大作《刺客信条:影》存在严重问题,认为游戏中某些元素和剧情设计公然侮辱特定国家的文化与历史,此举引发了全球玩家与业内人士的高度关注。
这位资深制作人以其在游戏开发领域的深厚背景,从文化尊重、历史准确性等多个维度,详细剖析了游戏内容中存在的不当之处,指责开发者对于敏感素材处理不当,缺乏应有的尊重与严谨态度。
文章迅速在网络上传播开来,不仅在玩家群体中激起了强烈反响,也促使《刺客信条:影》的开发商紧急发表声明,承诺将对所提及问题进行审查,并强调始终致力于创造既富娱乐性又尊重多元文化的游戏体验。
此事件再次将游戏内容的审查与文化敏感性议题推至风口浪尖,提醒整个行业在追求创意与市场的同时,更应重视社会责任与文化多样性的平衡。
据《刺客信条:影》首席制作人Karl Onnée向GamesIndustry.Biz透露,尽管技术进步导致游戏规模扩大和品质提升所需时间不断增加,成本问题也随之而来,但四年开发周期是“从构想到生产,收集反馈并作出调整的理想平衡点”。
增加人手虽能加速项目进程,却可能牺牲迭代优化空间,不利于达到预期质量标准,这也是《刺客信条:影》较前作《英灵殿》耗时更长的原因之一。
Onnée表示,继《英灵殿》这样的成功之作后,团队在开发《影》时既感兴奋又面临巨大期望,力求超越前作,不断突破界限。此外,为了确保文化真实性和历史准确性,鉴于日本背景对团队较为陌生,除内部研究外,他们还与外部顾问、历史学家合作,并实地考察游戏设定地点,进一步增加了开发的细致度与深度。
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编造《刺客信条:影》黑人武士传说的教授澄清,并未参与游戏实际开发
时间:2024-08-14 21:05:03
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近期,围绕着备受期待的《刺客信条:影》中一位独特“黑人武士”角色的背景故事,引发了广泛热议。
据传,这一设定灵感源自某大学历史学教授的学术研究,然而该教授本人近期发声,明确表示尽管对游戏构思有所启发,但实际上并未直接参与游戏的任何制作过程。
教授的研究聚焦于历史上鲜为人知的黑人武士群体,通过对古代文献的深入挖掘,他重构了一系列引人入胜的故事,这些故事意外地与《刺客信条:影》中角色的背景设定产生了共鸣。
尽管如此,教授强调其研究成果仅作为创意素材的潜在来源,而非直接转化成游戏剧本。
游戏开发商对此表示,虽然深受教授研究的启发,他们在设计游戏时进行了大量的原创加工和艺术加工,力求在游戏中展现一个既尊重历史又富含想象力的世界观。
同时,开发者们也对教授的贡献表达了敬意,并承诺未来会更清晰地标注灵感来源,以避免误解。
尽管面临争议,即将到来的《刺客信条:影》仍以其独特的文化融合背景和深度的角色塑造,吸引了全球玩家的目光。
游戏承诺将带来一场穿越时空的冒险,探索历史的暗角,同时也映射出当代文化的多样性与包容性。
前暴雪核心成员公开谴责《刺客信条:影》内容不当,引发热议
近日,游戏界内掀起轩然大波,一位前任暴雪游戏制作人在社交媒体上发布长文,直指即将面世的大作《刺客信条:影》存在严重问题,认为游戏中某些元素和剧情设计公然侮辱特定国家的文化与历史,此举引发了全球玩家与业内人士的高度关注。
这位资深制作人以其在游戏开发领域的深厚背景,从文化尊重、历史准确性等多个维度,详细剖析了游戏内容中存在的不当之处,指责开发者对于敏感素材处理不当,缺乏应有的尊重与严谨态度。
文章迅速在网络上传播开来,不仅在玩家群体中激起了强烈反响,也促使《刺客信条:影》的开发商紧急发表声明,承诺将对所提及问题进行审查,并强调始终致力于创造既富娱乐性又尊重多元文化的游戏体验。
此事件再次将游戏内容的审查与文化敏感性议题推至风口浪尖,提醒整个行业在追求创意与市场的同时,更应重视社会责任与文化多样性的平衡。
《刺客信条:影》主制作人称:四年时间是创意到成品的黄金时间
据《刺客信条:影》首席制作人Karl Onnée向GamesIndustry.Biz透露,尽管技术进步导致游戏规模扩大和品质提升所需时间不断增加,成本问题也随之而来,但四年开发周期是“从构想到生产,收集反馈并作出调整的理想平衡点”。
增加人手虽能加速项目进程,却可能牺牲迭代优化空间,不利于达到预期质量标准,这也是《刺客信条:影》较前作《英灵殿》耗时更长的原因之一。
Onnée表示,继《英灵殿》这样的成功之作后,团队在开发《影》时既感兴奋又面临巨大期望,力求超越前作,不断突破界限。此外,为了确保文化真实性和历史准确性,鉴于日本背景对团队较为陌生,除内部研究外,他们还与外部顾问、历史学家合作,并实地考察游戏设定地点,进一步增加了开发的细致度与深度。
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